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Lotte tra Allenatori – Meccaniche Base

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Introduzione

Le lotte tra allenatori (in gergo “Player versus Player” o “PvP”) sono una feature ormai disponibile da qualche mese in PokémonGO.

Con il tempo trascorso le meccaniche e le strategie hanno avuto modo di formarsi e solidificarsi.

Personalmente la considero la miglior aggiunta al gioco dopo i raid. La maggior parte della community di PokémonGO tuttavia sembra poco interessata, probabilmente perché la osserva o la vive con la prospettiva errata. E’ esente da problemi o migliorie? Assolutamente no, le lotte tra allenatori sono ancora in una fase embrionale e richiedono ancora pulizia e miglioramenti per risplendere, ma c’è una solida base e con la prossima serie di articoli vogliamo farvi capire perché e come farvi affrontare al meglio le vostre sfide!

Per quanto meccanicamente si risolva tutto in “premendo solo sullo schermo” come molti lo definiscono, ci sono molti discorsi a contorno che devono essere compresi: la composizione di una squadra bilanciata, l’elenco dei migliori Pokémon sulla piazza per lo scopo, la comprensione delle meccaniche e la preparazione di una strategia di gioco, l’esecuzione della stessa durante la partita (gestione oculata degli scudi e degli scambi) sono tutte nuove tematiche che sono assolutamente interessanti e che concorrono a formare la vera parte interessante delle lotte tra allenatori. Senza indugio quindi, iniziamo a sviscerarle, iniziando dalle meccaniche di base che vedremo in questo articolo!

Meccaniche di base

Le lotte fra allenatori differiscono meccanicamente dalle lotta in palestra/raid, su una varietà di punti.

Squadre e Vittoria

In un dato scontro potrete selezionare e utilizzare soltanto 3 Pokémon.

Vince il giocatore che per primo sconfiggere i 3 Pokémon avversari.

Esiste un timeout nella lotta (che raramente si raggiunge): nel caso il tempo massimo sopraggiunga, vincerá il giocatore che avrá, come somma tra tutti i Pokémon, la maggior percentuale di Punti Salute rimanenti. Ovvero, se é rimasto al giocatore A un Pokémon al 10% di vita e uno al 5% ed è rimasto al giocatore B 1 Pokémon con il 20% di vita, vince il giocatore B (10+5 < 20).

 

Turni

Il gioco, per quanto possa sembrarlo, non è in tempo reale, ma scandito da turni di 0,5 secondi; questo aiuta notevolmente a gestire la sincronizzazione e a diminuire la differenza che si puó creare per problemi di latenza (aka “lag”).

Non confondete questi turni con quelli dei giochi per gameboy/3ds/switch: non sono in alternanza, sono solo una maniera per discretizzare il tempo.

 

Mosse

Le mosse veloci e caricate possiedono valori di attacco, durata e di guadagno/costo di energia diversi da quelle che si usano in palestre/raid: su questo punto Niantic ha voluto fare chiarezza negli ultimi aggiornamenti dove nella scheda Pokémon si rendono esplicite queste differenze.

Potete trovare le statistiche di tutte le mosse da “lotta fra allenatori” a questi link (in inglese):

Alcune mosse caricate, inoltre, possiedono degli effetti aggiuntivi che posso aumentare o diminuire le statistiche Pokémon durante la lotta. Da quanto sappiamo, esistono dei “livelli” di aumenti/diminuzioni, collegati ad un particolare moltiplicatore:

  • Riduzione-4: moltiplicatore x0.5
  • Riduzione-3: moltiplicatore x0.57
  • Riduzione-2: moltiplicatore x0.67
  • Riduzione-1: moltiplicatore x0.8
  • Moltiplicatore base 1.0
  • Aumento-1: moltiplicatore x1.25
  • Aumento-2: moltiplicatore x1.5
  • Aumento-3: moltiplicatore x1.75
  • Aumento-4: moltiplicatore x2

Una particolare mossa potrebbe, quindi, aumentare o diminuire di 1,2,3 o 4 livelli una particolare statistica. Generalmente queste modifiche non sono certe, ma si attivano con una certa probabilità.

Priorità mossa caricata

I due punti precedenti hanno come conseguenza un caso particolare: talvolta nello stesso turno entrambi i giocatori posso aver pronta da lanciare una mossa caricata e decidere di attivarla contemporaneamente: quale delle due avrá la prioritá? La meccanica che determinava questa priorità è cambiata varie volte: l’ultima versione è che il Pokémon con l’attacco più alto avrà la priorità, in caso di pari attacco la priorità sarà casuale. Per attacco intendiamo il valore di attacco base della specie sommato agli IV specifici del Pokémon considerato

 

Scambio Pokémon attivo

Durante la lotta é possibile scambiare il Pokémon attivo con un altro tra quelli selezionati nella squadra da 3.

Questa operazione non é gratuita ma innesca un timer che blocca la possibilitá di ulteriori scambi fino al suo esaurimento, non permettendo quindi di interscambiare continuamente il Pokémon attivo (come avviene in Palestra/Raid).

Scambiare Pokémon é quindi una operazione che deve essere attentamente valutata e non eseguita casualmente, è parte fondamentale della strategia di gioco!

 

Scudi

Non esiste il concetto di schivata, esiste invece il concetto di “scudo” che annulla completamente il danno (o meglio lo riduce a 1).

In ogni battaglia avrete a disposizione solo 2 scudi (ora come ora) e il loro utilizzo è parte fondamentale della vostra strategia di gioco: forzare l’avversario a bruciarli per fare spazio a Pokémon con mosse caricate più lente ma potenti è una tipica strategia, ad esempio.

Gli scudi si possono utilizzare unicamente quando l’avversario lancia un attacco caricato.

 

Minigioco “Mossa caricata”

Le mosse caricate, nelle lotte fra allenatori, attivano un “minigioco” di alcuni secondi.

Questo minigioco serve per dare il tempo all’avversario di decidere se usare o meno uno scudo.

A chi scaglia la caricata, invece, permette di definire il danno inflitto dalla mossa. Per fare ciò bisogna “toccare” tutte le icone che compariranno sullo schermo, un po’ come se stessimo giocando a “Fruit Ninja”.

Ogni singola “icona” toccata si traduce in una percentuale di danno inflitto: mancarne anche solo una, nonostante il gioco mostri come scritta “Eccellente!” significa comunque non aver inflitto il massimo danno possible, per cui esercitatevi su tutti i vari pattern, ogni tipo ha il proprio!

 

Leghe

Le lotte tra allenatori si possono svolgere in 3 “leghe” distinte:

  • Mega: per partecipare in questa lega i Pokémon non devono avere più di 1500PL
  • Ultra: come la Mega, ma la soglia é 2500PL
  • Master: nessuna soglia massima di PL

Questa scelta è probabilmente la più interessante. La lega Mega e la lega Ultra permettono di utilizzare Pokémon che altrimenti sarebbero bistrattati e ignorati nella lega Master. Questi stessi Pokémon, inoltre, tendono a richiedere un investimento nettamente inferiore in termini di risorse (caramelle, polvere stella per potenziamenti e sblocco seconda mossa caricata).

Il risultato è una ampia scelta di Pokémon competitivi e una maggiore inclusione anche per giocatori con risorse limitate. Non è un caso, infatti, che la lega Mega (max 1500PL) sia stata eletta come la lega di default per i tornei competitivi di gruppi/siti famosi come TheSilphRoad: il basso costo di ingresso per qualsiasi giocatore e una grande varietà di Pokémon sono il terreno ideale per tornei “competitivi” ed equilibrati che possono concorrere a formare una classifica mondiale sensata.

 

In chiusura

Questo articolo iniziale è solo un recupero delle meccaniche presenti nelle lotte fra allenatori di PokémonGO. Ora che sappiamo come funzionano, è il momento di passare ad analizzare le migliori strategie di gioco e ad elencare quali sono i migliori Pokémon da utilizzare in ciascuna lega!

Se avete dubbi o domande parliamone nelle nostre chat Telegram (comuni o in privato https://t.me/gaaroth), Discord (nel nostro server o in privato Gaaroth#0367) o direttamente nei commenti qui sotto.

Buon gioco a tutti!

– Gaaroth

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