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Raid Boss: Heatran

Niantic ha annunciato il ritorno nei Raid di livello 5 del Pokémon Leggendario Heatran, disponibile anche in versione cromatica fino al 19 gennaio 2021.

Heatran è un Pokémon di tipo Fuoco/Acciaio originario della regione di Sinnoh, legato a fenomeni vulcanici come terremoti ed eruzioni.

Sono necessari almeno 3 – 4 giocatori per poterlo affrontare, ma i giocatori più forti ed esperti potranno sconfiggerlo in 2. Leggi di più

Raid Boss: Cresselia

Con una mossa a sorpresa, Niantic ha annunciato il ritorno di Cresselia come prossimo Raid Boss Leggendario di livello 5, e i più fortunati avranno la possibilità di catturarlo anche nella sua versione Shiny✨

Cresselia è un Pokémon di tipo Psico che rappresenta la luna piena, segno di speranza: ha difatti il potere di indurre bei sogni e di scacciare gli incubi, per affrontarla sono necessari almeno 3 – 4 giocatori.
Cresselia è tra i migliori Pokémon per il PvP in lega Ultra,  con un po’ di fortuna negli scambi e un livello basso di amicizia può essere utilizzato anche in Mega, per questo se il PvP vi appassiona consigliamo di fare raid!

I PL Raid Boss di Cresselia sono 30849, mentre alla cattura potrà avere:

  • 1633 PL (senza bonus meteo, lvl 20, 100% IV)
  • 2041 PL (con meteo Vento, lvl 25, 100% IV)
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    Raid Boss: Gengar

    Raid Boss: Tyranitar

    Tyranitar è sicuramente uno dei Raid Boss più amati dai giocatori di Pokémon GO: è uno dei Pokémon più forti del gioco, un ottimo attaccante che è diventato una vera e propria macchina da guerra dopo l’aggiunta della mossa Abbattimento in occasione del Community Day dedicato a Larvitar. Nonostante l’introduzione di nuovi Boss, Tyranitar rimane uno dei Raid preferiti da ogni tipo di giocatori, dai nuovi arrivati in cerca del loro primo Tyranitar, ai veterani che sperano di trovarne uno con IV perfetti.

    Si tratta di un Raid Boss di livello 4, con 34707 PL Raid Boss, di doppio tipo Buio / Roccia. Non può essere affrontato in solo, ma sono necessari almeno 2 giocatori per sconfiggerlo; attenzione però, Tyranitar in 2 è una sfida decisamente ardua, dedicata a giocatori di alto livello e con counter maxati. Se non siete sicuri di riuscirci, meglio chiedere aiuto ad un terzo giocatore piuttosto che rischiare di sprecare un Biglietto Raid!

    I Punti Lotta massimi di Tyranitar alla cattura sono:

    • 2097 PL (senza bonus meteo, lv 20, 100% IV)
    • 2621 PL (con meteo Parzialmente nuvoloso o Nebbia, lv 25, 100% IV)

    DEBOLEZZE: Lotta x2 – AcquaErbaFollettoAcciaioColeotteroTerra

    COUNTERS

    Machamp Contrattacco (Lotta) Dinamipugno (Lotta)
    Hariyama Contrattacco (Lotta) Dinamipugno (Lotta)
    Blaziken Contrattacco (Lotta) Focalcolpo (Lotta)
    Kyogre Cascata (Acqua) Idropompa (Acqua)
    Breloom Contrattacco (Lotta) Dinamipugno (Lotta)
    Groudon Colpodifango (Terra) Solarraggio (Erba)
    Gyarados Cascata (Acqua) Idropompa (Acqua)
    Vaporeon Pistolacqua (Acqua) Idropompa (Acqua)

    Il modo migliore di affrontare Tyranitar è senza dubbio quella di sfruttare la sua doppia debolezza al tipo Lotta; seguono subito dopo i counter di tipo Acqua, soprattutto quelli che possiedono la devastante mossa Cascata.

    MOSSE

    Tyranitar può avere le seguenti mosse:

  • Morso (Buio, rapida)
  • Codacciaio (Acciaio, rapida)
  • Fuocobomba (Fuoco, caricata a 1 barra)
  • Pietrataglio (Roccia, caricata a 1 barra)
  • Sgranocchio (Buio, caricata a 3 barre).
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    Raid Boss: Raichu Alola

    Raichu forma Alola è un Raid Boss di livello 3 in Pokémon GO. Come Absol e Mawile, si tratta di un Pokémon ottenibile esclusivamente tramite raid, ma non preoccupatevi: è piuttosto semplice da affrontare anche in solitaria, a patto di avere una valida squadra a disposizione.

    Raichu ha

    16178 PL Raid Boss Leggi di più

    Palestre: ieri e oggi

    Le nostre Palestre compiono un anno!

    Esattamente un anno fa, la sera del 22 giugno 2017, le palestre di Pokémon GO venivano ufficialmente riaperte, dopo un periodo di chiusura forzata necessario per compiere il tanto annunciato e discusso rework, che ha poi portato all’introduzione delle battaglie raid. I veterani di questo gioco ricorderanno bene quel momento, che segnò un cambiamento radicale nel modo di giocare; i giocatori più recenti, invece, potrebbero trovare interessante questo “viaggio” nel passato del nostro gioco.


    Innanzitutto: come funzionavano originariamente le palestre in Pokémon GO?

    Per cominciare, dal punto di vista grafico non avevano la struttura a cupola che siamo abituati a vedere oggi, ma erano delle vere e proprie torri di Pokémon; al momento di cliccarci sopra, veniva visualizzato il primo avversario che avreste dovuto affrontare, e scorrendo lateralmente vi venivano mostrati gli avversari successivi. La posizione di ciascun Pokémon all’interno della palestra era determinata dal suo numero di Punti Lotta, in ordine crescente: in fondo alla palestra stavano i Pokémon più deboli, che avreste dovuto quindi affrontare per primi, mentre in cima stavano i più forti, a cui sareste arrivati solo dopo aver sconfitto i precedenti. E qui arriva il bello: gli occupanti massimi di una palestra erano dieci. Esatto, dieci, non sei come nelle palestre attuali! Ed inoltre, non esisteva il sistema di motivazione che conosciamo oggi, per cui, se nella palestra che avreste voluto affrontare vi foste trovati davanti una Blissey a 3000 PL, sarebbe rimasta tale indipendentemente dal passare del tempo.

    Come fare, allora, ad abbattere la palestra? Ebbene, la “forza” complessiva della palestra era stabilita da un punteggio (chiamato Prestigio della palestra), calcolato in base al numero di Pokémon presenti al suo interno. Il punteggio minimo, cioè quello di una palestra difesa da un solo Pokémon, era di 2000, mentre il massimo, quello di una palestra al completo, era di 52000. La procedura per abbattere una palestra diventava quindi questa: al termine della lotta, cioè quando l’attaccante decideva di fuggire oppure aveva esaurito la propria squadra, il punteggio globale della palestra diminuiva in base al risultato della lotta stessa (in particolare in base a quanti dei Pokémon difensori erano stati sconfitti), fino a far calare la palestra di uno o più livelli. Il livello della palestra dipendeva quindi dal suo punteggio complessivo. Man mano che il punteggio veniva abbassato, calava anche il livello della palestra, comportando così l’eliminazione del Pokémon più in basso. Ovviamente questo sistema rendeva necessari numerosi incontri prima di poter azzerare completamente una palestra, con un notevole dispendio di Pozioni e Revitalizzanti.

    Una volta portato il punteggio della palestra a zero, la palestra diventava di colore bianco (esattamente come ora) e l’attaccante poteva finalmente inserire un proprio Pokémon. Ma la lotta non finiva qui!

    Esattamente, perché a differenza di ciò che avviene ora, dove basta trovare uno slot libero per inserirsi, all’epoca gli slot erano liberi solo per i primi tre giocatori che si inserivano in palestra. Tutti gli altri si ritrovavano a dover “allenare” i Pokémon nella palestra, lottando contro quelli già presenti. Questa volta, però, il punteggio della palestra veniva alzato, facendo sì che se ne alzasse il livello e si rendessero disponibili nuovi slot.

    E le ricompense?

    Il sistema di ricompense delle palestre era completamente diverso da quello attuale: mentre ora è necessario che almeno uno dei vostri Pokémon difensori venga sconfitto per “portarvi a casa” le monete, all’epoca lo scopo era quello di mantenere le palestre intatte il più a lungo possibile, perché le ricompense venivano riscattate ogni 21 ore di permanenza in palestra. Era possibile ottenere, infatti, 10 monete e 500 polveri di stelle per ciascun Pokémon in palestra, con un massimo di 10. Questo, ovviamente, spingeva i giocatori a collocare i propri Pokémon con PL più alti nelle palestre, unito al fatto che i più bassi erano i primi ad essere buttati fuori dalla palestra in caso di attacco. Ciò purtroppo portava alcuni giocatori ad organizzarsi in modo da togliere il posto a dei compagni di squadra: bastava attaccare la palestra con un account secondario di colore diverso (o farla attaccare da un amico di un’altra squadra) fino a far uscire il primo avversario, per poi inserirsi al suo posto.

    Ma quindi, questo rework che effetti ha avuto?

    Molti si domandano se il rework abbia portato un miglioramento nel gioco, oppure un peggioramento. Cerchiamo quindi di fare un riassunto dei pro e dei contro di questo cambiamento nel sistema:

  • Come abbiamo detto, il precedente sistema ordinava i Pokémon in base ai PL, limitando così la gamma dei Pokémon considerati utili in difesa (e teniamo a mente che la terza generazione ancora non era stata rilasciata). Per lo stesso motivo, il sistema penalizzava i giocatori di livello più basso, che non potevano disporre di Pokémon con alti PL, e per questo motivo finivano sempre in fondo alla palestra, rischiando di venirne buttati fuori alla prima occasione. Invece, col sistema attuale, l’ordine all’interno della palestra dipende solo dall’ordine cronologico di inserimento, mettendo così giocatori di livello diverso sullo stesso piano.
  • La variabilità dei Pokémon era limitata non solo dai motivi già descritti, ma anche dal fatto che non esisteva il limite attuale per cui non possono esserci due Pokémon identici nella stessa palestra. Questo rendeva possibile l’esistenza di palestre con 10 volte lo stesso Pokémon… E ora immaginate di dover abbattere una torre di 10 Blissey al livello 40. Indubbiamente il sistema attuale rende l’abbattimento molto più semplice.
  • D’altro canto, però, non esisteva la motivazione, e di conseguenza non esisteva la possibilità di dare bacche ai propri Pokémon difensori, e nemmeno di ricevere una notifica in caso di attacco. Perciò, nel momento in cui la vostra palestra fosse stata sotto attacco, l’unica cosa che avreste potuto fare sarebbe stata aspettare che l’avversario avesse finito, per procedere a riprendersela, o al limite provare ad allenarla nel mentre, in modo da continuare ad alzarne il punteggio mentre l’avversario cercava di abbassarlo. Però questo poteva avvenire solo se vi foste trovati fisicamente nei pressi della palestra, mentre le bacche possono essere mandate anche a distanza.
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    Raid Boss: Machamp

    Machamp è un Raid Boss di tipo Lotta che può essere affrontato efficacemente da soli a partire dal livello 31, con una squadra di counters scelti accuratamente, e no, non è obbligatorio avere Mewtwo per sconfiggerlo. Un buon mix di Espeon, Alakazam, Exeggutor e Dragonite riuscirà ugualmente nello scopo.

    I PL di Machamp come raid boss sono 18144, e potremmo descrivere la difficoltà di un raid Machamp in solitaria come impegnativa, ma non impossibile.

    COUNTERS

    Machamp è debole ai tipi Psico, Volante e Folletto, quindi terremo conto del vantaggio datoci da questi tipi per scegliere i migliori counters per svolgere questo raid in solitaria. Vi raccomandiamo quindi di usare i counter della tabella che trovate qui sotto, potenziati almeno fino al livello 31/32 e senza schivare.

    Mewtwo Confusione (Psico) Psichico (Psico)
    Alakazam Confusione (Psico) Divinazione (Psico)
    Lugia Extrasenso (Psico) Divinazione (Psico)
    Aeroattacco (Volante)
    Espeon Confusione (Psico) Psicoraggio (Psico)
    Divinazione (Psico)
    Gardevoir Confusione (Psico) Magibrillio (Folletto)
    Exeggutor Extrasenso (Psico) Psichico (Psico)
    Dragonite Codadrago (Drago) Tifone (Volante)
    Ho-Oh Extrasenso (Psico) Baldeali (Volante)
    Charizard Eterelama (Volante) Vampata (Fuoco)
    Xatu Eterelama (Volante)

    Aeroassalto (Volante)
    Divinazione (Psico)

    MOSSE

    Machamp può avere le seguenti mosse:

    • Pugnoscarica (Acciaio, rapida)
    • Contrattacco (Lotta, rapida)
    • Zuffa (Lotta, caricata a 1 barra)
    • Dinamipugno (Lotta, caricata a 2 barre)
    • Pesobomba (Acciaio, caricata a 2 barre)

    Pugnoscarica/Zuffa è il moveset più debole da affrontare. Pungnoscarica ha solo 9 di danno e non ha bonus STAB, mentre Zuffa è certamente più debole di Pesobomba pur avendo lo STAB.

    Il moveset Contrattacco/Dinamipugno è il più difficile da affrontare in solitaria.  Leggi di più